这……就是说之后玩家们想要提升等级。
首先陈胜要升到十级。
玩家们受到陈胜等级的限制,无法升级。
需要玩家们要到某个等级死亡达到数量,陈胜升级,然后玩家们才能继续升级。
这也太离谱了。
这不是鼓励我去坑死玩家吗?
继续翻看详细的技能介绍。
不过死亡后获得少量的基础属性。
若是已有职业则概率获得该亡灵子民的一项技能。
这一补偿还行,他心里稍微好受一点。
陈胜站起来来回踱步,思考着。
只是这样的话需要死的也太多了。
首先他肯定不会随意的坑死玩家。
不然跟主动删除别人游戏的存档有什么区别?
陈胜上辈子就被前女友删除过玩了四年的游戏存档,他知道那种感觉!
所以只能让玩家们自己主动死亡。
这一点很容易,因为在多数游戏里,玩家总是会挑战游戏里高难度的怪物或者其他的奇怪死亡方式。
可问题是‘亡灵’游戏可是一条命的规则。
所以大部分玩家只要到达一定等级后就会开始惜命。
不忍心自己花心思培养的等级数据消失。
但玩家们死的不够数量他就无法升级,玩家们也就无法升级。
最终所有人都会卡在这里。
但又不能随意的把他们辛苦的游戏成果抹除,这对于那些被选中坑死的玩家们不公平。
经过一段时间的踱步,陈胜他想到了问题的矛盾。
这个问题的根本就是神力不够多……
每一具玩家们的身体都是陈胜用自己的神力捏出来的。
他要是神力充沛完全可以立刻创建100具等级够的骷髅然后杀了。
神力值损耗完全自己承担这一点肯定不行。
他就是为了节省诞生神智的神力值才想到玩家的。
如果自己全出了那他完全可以制造像是克莱恩这样的忠实信徒。
所以这个想法被陈胜立刻否决了。
陈胜思路急转,突然想到了什么:
那这样的话就要在玩家们进行危险任务的上做设计了。
例如降低玩家们死亡的成本。
要让顶尖等级的玩家们不惧怕死亡才行,因为他们培养的成本太高了,导致他们会惜命。
所以完美的复活激励就是很好的手段。
可以给危险高回报的任务发放复活名额。
若是没有完成任务那么复活的消耗就是全体玩家们的生命值,还能积攒【死亡馈赠】的进度。
要是完成了任务那更好,顶尖战力的玩家获得了升级和体验。
而陈胜获得了高回报的抽成。
最终陈胜收取玩家们的生命值收益,会变成下一次任务中降低玩家们死亡的保证。
也就是说玩家们所有的生命值收益最终都是作用在他们身上的。
他们死亡就是用自己的生命值去帮助全体玩家们解除自己的等级封印。
而陈胜则为玩家们抵挡高等级的敌人。
这样一套底部玩家税收,供养上层战力和陈胜的体系就成立了。
也就是说玩家和陈胜之间的关系,并不是单纯的陈胜单方面收割玩家。
他们之间其实是互惠互利的关系。
玩家离开了陈胜升不了级,而陈胜离开了玩家们升级也不会很快。
只是这一套体系有个致命的缺点,那就是要不断的摄取外界的生命值转换神力来维持。
同时他也需要平衡玩家死亡数量界限的问题。
不能死太多超过玩家们能够供养的上限。
陈胜想通他和玩家的关系和升级方法的指导后,只觉得浑身舒坦。
最后他将收起踱步的焦虑,停了下来。
他将这套理论称为:第四天灾的运转规则。
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